(·· AMIGA · ARENA ··) .-----------------------------------. | I · N · T · E · R · V · I · E · W | `-----------------------------------' ¸==========================================¸ | | | Entwickler: Christian Rosentreter | | | | Software: Shanghai Dragon | | | | Homepage: http://www.taniquetil.de | | (noch nicht fertig) | | | | E-Mail: karibu@gmx.net | | | `==========================================' *Hallo,kannst Du bitte etwas über Dich und Deinen Amiga Werdegang erzählen?* Na klar doch. Dies ist zwar die erste Frage hier im Interview, aber die Letzte die ich beantworte. Jetzt habe ich nämlich - frecherweise - das Interview rückwärts (die letzte Frage zuerst) beantwortet. Vielleicht ist es d.h. auch sinnvoller bei der letzten Frage/Antwort mit dem Lesen anzufangen. Weil nach oben hin wird der Text immer wirrer! ;) Mein erster Amiga war der 600er, den hatte ich zum Geburtstag bekommen, kurz nachdem er herausgekommen war. Davor hatte ich eigentlich nur Kontakt mit C64er bei Freunden und dem legendärem KC85 (meine ersten "Programmier- erfahrungen" habe ich mit diesem Gerät gesammelt: "10 LINE 10,10,20,20" :) Das erste Amigaprogramm, welches man seinerzeit beherrschen musste, war das berüchtigte X-Copy... und das ganze Taschengeld wurde für leere Disketten ausgegeben. So war das damals. Rückblickend sehe ich das heute natürlich anders, aber damals - in dem Alter - hatte man noch nicht den nötigen Durchblick. Später kaufte ich mir dann einen 1200er, der ordentlich aufgerüstet lange Jahre treue Dienste leistete. Jetzt wohnt er neben dem 600er im Schrank, weil der 4000er ordentlich Platz auf dem Schreibtisch benötigt. Die ersten richtigen Programmiererfahrungen - mal von den KC85- Experimenten abgesehen - sammelte ich mit AmigaBASIC. Später bastelte ich erste brauchbare Programme mit BlitzBasic, vorwiegen Grafikdemos/Intros, kleinere Spiele(engines) u.ä. Wer Glück hat findet vielleicht einige dieser Experimente im Aminet. :) Später wurde ich dann Grafiker bei Seasons, einem verrückten Haufen Amigauser aus halb Europa. Unser Ziel war es immer ein gutes Spiel auf die Beine zu stellen. Aber irgendwie ist nie was daraus geworden. Nach 3 Jahren (Ende 2000) hat sich die Gruppe mehr oder weniger selbst auf- gelöst. Trotzdem war es eine sehr lustige Zeit. Das war dann auch die Zeit, in der ich zum erstenmal die "Shanghai Dragon"-Idee in Angriff nahm. :) *Mit "Shanghai Dragon" hast Du ein neues Brettspiel in Entwicklung,kannst Du uns bitte erzählen um was handelt es sich bei "Shanghai Dragon"* Bei "Shanghai Dragon" handelt es sich um ein solitäreartiges Brettspiel aus Asien. Auf dem "Brett" befindet sich eine - aus den Spielsteinen - gebildete Figur, der sogenannte Dragon (Drachen). Ziel des Spieles ist es, alle Steine vom Board abzubauen, wobei man dazu immer zwei gleiche Steine finden muss, diese aber nur von den Aussenkanten weggenommen werden dürfen. *In wie fern wird es sich von anderen "Majong" Clones unterscheiden?* Es gibt zwar eine Menge guter Mahjon/Shanghai-Clone für den Amiga, aber das sind alles mehr oder weniger Anwenderprogramme statt Spiele. Genau darin soll sich "Shanghai Dragon" von anderen Titeln dieser Art unterscheiden. Es wird diverse Spielziele geben, die gelösst werden können. So müssen z.B.: unterschiedliche Boards, Modi erst freigespielt werden. Desweiteren wird es noch ein interessantes FortuneCookie- Feature geben, dort soll der Sammeltrieb der Spieler geweckt werden: es werden nämlich 100 Stück dieser Cookies im Spiel versteckt sein. Ich denke das sollte für ordentliche Langzeitmotivation sorgen. :) *Was brachte Dich auf die Idee, "Shanghai Dragon" zu entwickeln?* Ich habe einfach ein Spielprinzip gesucht, von dem ich dachte, dass es sich relativ leicht realisieren liese. Da hatte ich mich geirrt. :) *Wie lang hat die Entwicklung bisher gedauert bez. wann hast Du damit angefangen?* Also angefangen hat's im Herbst 2002, dann habe ich so ca. einen Monat daran herumgewerkelt, bis ich keine Zeit mehr hatte. Die allererste Version ist noch mit BlitzBasic2 entstanden. Leider war die BB2-Version einfach nur langsam. Eine SAS/C Portierung habe ich dann innerhalb einer Woche fertiggestellt. Danach lag das Projekt sehr lange Zeit auf Eis. Die (teilweise) funktionstüchte AGA-Version zeugt von dieser Zeit. Ein Grund für das Unterlassen der Weiterentwicklung lag sicherlich auch darin, dass ich zwischendurch von AGA-only auf CGX umgestiegen bin und die AGA-Version sich nicht so ohne weiteres auf einen CGX-Screen umlenken lies. Vor einigen Wochen habe ich dann mal wieder einen Blick auf die Quelltexte geworfen und mich dazu entschlossen, das Spiel nochmal von Grund auf neu zu programmieren. Eigene portable Grafikroutinen für 24bit-Blitting sind mittlerweile fertiggestellt. Die Gamelogik kann ich ohne grössere Probleme aus dem alten Quelltext übernehmen. D.h. kann man schon sagen, dass gut 25% des endgültigen Spieles fertiggestellt sind (in nur 2 Wochen :) *Welche features hast du geplant oder sind schon umgesetzt?* Das Spiel wird nur auf Grafikkarten (CGX, P96 oder UAE mit P96) laufen, AGA wird nicht unterstützt. Wahlweise kann auf einem eigenen Screen oder in einem Workbenchfenster gespielt werden. Standards wie "locale.library"-Support werden ebenfalls implementiert. Dass das Spiel 100% multitaskingtauglich ist versteht sich von selbst, daher kann man ohne Probleme während eines grösseren Downloads mal schnell eine Runde Shanghai Dragon spielen. Für den reibungslosen Betrieb wird mind. ein 68040 und 4MB FastRAM vorrausgesetzt, aber das sollte ja wohl mittlerweile jeder haben. Eine schnellere CPU oder mehr RAM können von Nutzen sein. Sound/Musik ist vorerst nicht geplant (ich bin einfach ein zu schlechter Komponist). Aber wenn sich ein entsprechendes Musikstück einfinden sollte, wird die Soundunterstützung über AHI implementiert. PPC, MOS oder AOS4-Version sollten ohne Probleme möglich sein, wenn sich nach Fertigstellung der Amiga68k-Version jemand bereit erklärt die entsprechenden Versionen zu compilieren. Windows-, GNU- oder MacOS-Varianten sind ebenfalls möglich. Der Quelltext ist möglichst nahe am ANSI-C-Standard gehalten, was eine leichte Portierung auf andere Systeme unterstützen sollte. *Wie wird das Spiel vertrieben? (PD,Sharware etc.)* Ich werde Shanghai Dragon wohl als Free- oder eMailware vertreiben. Die aktuelle Version kann man dann über's Aminet bzw. meine Homepage beziehen. Wenn ich mich dazu entscheide Shanghai Dragon als eMailware zu vertreiben - was sehr wahrscheinlich ist - dann kann sich jeder kostenlose registrieren. Neben der Personalisierung des Spieles können durch das Keyfile weitere Extras freigeschaltet werden. *Wann können wir mit einer Demo oder der ersten spielbaren Version rechnen?* Eine Demo wird es nicht geben, aber vielleicht eine frühe Beta. Die eingestellte AGA-Version werde ich bei Gelegenheit auf meine Homepage packen. *Welche Software verwendest Du zum Entwickeln?* SAS/C 6.58, GoldED 5, PPaint 7, TVPaint 3.2. *Glaubst Du das es noch aussreichend "Spieler" am Amiga gibt?* Für ein gutes Freewarespiel lassen sich bestimmt eine Menge Leute begeistern. Auch wenn dann nicht mehr jeder vor einem echten Amiga sitzt. Die Nutzerzahl von WinUAE übertrifft bestimmt die der richtigen Amiganutzer. Und soweit ich das beurteilen kann, nutzen die meisten WinUAE nur um die alten Klassiker wieder zum Leben zu erwecken... ... also gibt's noch Spieler wie Sand am Meer. :) *Was glaubst Du ist der Grund,das es immer weniger Entwickler gibt die Interesse haben Freeware Spiele zu entwickeln?* Ich glaube das liegt weniger am fehlendem Interesse, eher am Profil der Nutzer. Die meissten Amigauser sind im Durchschitt auch schon etwas älter (so über 20 :) und irgendwann hat man leider nicht mehr soviel Zeit für ambitionierte Gameprojekte, weil es da oftmals ein anstengendes Arbeitsleben (oder auch Studium) gibt, welches viel Zeit raubt. Das geht mir allerdings nicht viel anders. Die Jüngeren - die noch richtig Zeit haben - werkeln heute vorwiegend mit weniger antiquierter Technik. *Welche Spiele bevorzugst Du noch heute am Amiga?* Was hier öfters mal läut sind die ganzen alten Pinballklassiker von 21th Century, da habe ich die komplette Reihe von Dreams, Fantasies, Illusion über Mania bis Slamtilt. Das waren noch richtige Suchtspiele! Weiteren Favourites sind LotusIII, Superfrog, Zool, Desert Strike, Humans, Chaos Engine, The Addams Family, 1869 und eigentlich alle Thalionspiele wie Tangram, Amberstar oder Ambermoon. Aber technisch und grafisch ungeschlagen bleibt immernoch Lionheart - das ist das beste ECS-Spiel was jemals entwickelt wurde. Alleine schon die Grafik von Henk Nieborg oder der Sound von Matthias Steinwachs... alles perfekt! *Können Wir mit weiteren Spielen bez.Programme von Dir rechnen in Zukunft?* Im Moment ist noch nichts geplant. Aber Ideen habe ich genug. *Für welches System (AmigaOS, AmigaDE, MorphOS) entwickelst Du?* Momentan nur für AmigaOS. *Was ist der Grund dafür, dieses Betriebssystem zu unterstützen?* Das lässt sich leider nur schwer in Worte fassen. Vielleicht ist es ein "Hier bin ich zu Hause"-Gefähl. Anders kann ich das leider nicht ausdrücken - aber ich bin sicher, dass jeder Amigauser da drausen versteht was ich sagen möchte. :) *Welche Merkmale vermisst Du bei AmigaOS für das Entwickeln?* Darüber habe ich noch nicht nachgedacht. Momentan ist alles da, was ich benötige. *Welche Merkmale wünscht Du Dir für das AmigaOS?* Für das OS selbst? Alle wichtigen Merkmale sind da: Datatypes, Locale, Exec, DOS, Intuition, etc. Sicherlich müssen hier und da ein paar Altlasten entfernt werden und hier und dort ein paar modernere Features rein. Aber so prinzipiell ist's perfekt. Was ich mir vielleicht gewünscht hätte, dass eine odentlich strukturierte MUI-Variante in's Intuition eingeflossen wäre. *Welche Hard-/Software hast Du vor zu kaufen?* Für "Classic"-Amiga vorerst nichts, nur wenn etwas kaputt geht, müsste ich mich um Ersatz kümmern. Ansonsten liebäugle ich ja mit dem Pegasos(board). Das Hardwaredesign erscheint mir einfach um ein vielfaches besser, als das des AmigaONE. Aber ohne offizielles AmigaOS kommt mir das Pegasos auch nicht in's Haus. *Glaubst Du an eine Comeback von Amiga?* Wenn sich die Leute in den höhren Chefetagen bei Amiga Inc. und BPlan, H&P, Hyperion usw. mal alle an einen Tisch setzen und gemeinsam an einer Zukunft für das Amigasystem arbeiten würden, dann sehe ich da eine reelle Chanse. Aber so wie das jetzt läuft... ich weiss nicht recht... *Deine Schlussworte an die Leser?* Konfuzius sagt: "Sei nicht besorgt, dass du zu langsam gehst! Sei nur besorgt, dass du nicht gänzlich stehst!". Das ist meine Philosophie. Sicherlich wird's noch dauern, bis ich das Spiel fertig habe, aber es wird fertig! Spätestens Weihnachten. Verlasst Euch darauf! .... __ -- © Amiga Arena 08/2002 -- __ .... aMIGA aRENA - tHE pOWER wE dEFEND!